Spelutbildningar

333 ansökningar till The Game Assembly

taggar: inga

Förra året fick The Game Assembly 270 ansökningar. I år fick vi 333 ansökningar, vilket är helt otroligt roligt.

Vad vi dock har förlängt är ansökningstiden till Technical artist till den 2 juni.
Varför gör vi detta? Tja, vi har inte fått in så många ansökningar som vi hoppats på. Detta kan bero på många saker; att yrkeskategorin technical artist är relativt ny, att vi inte nått ut till rätt personer som skulle behöva höra talas om den.

Vad gör en technical artist?

Vi svarar genom att posta denna film som vi gjorde förra året på Nordic Game Conference.

Ni kan även läsa mer om Technical artist på vår hemsida: http://www.thegameassembly.com/programs/technical-artist/

Det roliga är att just denna yrkesroll är EXTREMT eftertraktad i spelbranschen. Är man tekniskt lagd och intresserad av att lösa problem och kommunicera det är är detta yrket nummer ett.

Med vänliga hälsningar,
Ann-Sofie Sydow, utbildningsledare på The Game Assembly i Malmö
Följ oss även på Facebook

Yrkeskategorier inom spelutveckling

Tags: , , ,

Att göra spel är ett samarbete mellan olika yrkeskategorier. Det kan vara så att vi varit lite dåliga med att kommunicera ut det till allmänheten. Vi tog därför ett beslut om att göra ett antal informationsfilmer där vi ställer frågor till olika personer som jobbar med olika arbetsuppgifter då det gäller spelutveckling.
Filmerna är inspelade under Nordic Game Conference i Malmö och vi tackar alla som ställde upp. Vi kommer att fortsätta med detta efter som vi inte fick med alla yrkeskategorier. Så ha tålamod..vi jobbar på det. Vi kommer även att lägga filmerna under rubriken Yrkeskategorier ovan.
Det är Dataspelsbranschen som är avsändaren till filmerna och vi som har hjälpt till göra dem är The Game Assembly. Alla ligger på Dataspelbranschens egen Youtubekanal.

Varsågoda!

Concept artist – Robert Grafström, Massive a Ubisoft studio
3D artist – Mikael Mellbris, Massive a Ubisoft studio
Maria Prince – Game writer, Junebud


Magnus Larsson – Technical Art Director, Massive a Ubisoft studio
Producer – Jörgen Tharaldsen, Artplant
Level Artist – Jonas Mattsson, CD Project Red
Tools Programmer – Johan Rönnqvist, Massive a Ubisoft studio
Live Producer – JOhan Oldbring, Massive a Ubisoft studio


Åsa Roos – Producer, Avalanche studios
Lead Game Play Programmer – Anders Holmquist, Massive a Ubisoft studio

Concept art forum

Tags: , , ,

För er som gillar concept art och karaktärsdesign.

Här är ett intressant forum att spana in.

http://www.creativeuncut.com/

 

Med vänliga hälsningar

Ann-Sofie Sydow, utbildningsledare på The Game Assembly i Malmö

Följ TGA på Facebook

Intressanta länkar om Leveldesign

Tags: , , , , ,

Jag får en del frågor om Leveldesign ochdå undrar man framförallt vad en Leveldesigner gör.

Utifrån gamedesignerns upplägg till spelets gameplay och AD:ns visuella upplägg till spelets grafiska stil är det leveldesignerens uppgift att komma med förslag till banans rumsliga utformning och uppbyggnad. Detta görs med en enkel digital modell.

Denna modell ingår tillsammans med moodpaintings i den grundläggande diskussion för att säkra att storyn, gameplay, grafisk stil och karaktärer samt banans uppbyggnad samstämmer.

Därifrån arbetar leveldesignern vidare med det rumsliga uttrycket, materialkänsla, konstruktionernas uttryck, byggnadsdetaljer, fasaduttryck med mera i samarbete med AD:n och de andra grafikerna.

Det är leveldesignerns ansvar att se till att banan ”bär” spelet, att det blir intressant och roligt att spela.

Här är två forum där Leveldesign är huvudämnet:

http://worldofleveldesign.com/

http://level-design.org/

Här är några bra leveldesign-portfolios som man kan inspireras av:

Philip Klevestav

http://philipk.net/

Filip Coulianos

http://www.filip.coulianos.se/

Chris McCrimmons

http://www.chrismccrimmons.com/

Ni hittar även ett bra kapitel i Ryan Hawkins VERTEX om leveldesign:

VERTEX

 

Lycka till,

 

Ann-Sofie Sydow, utbildningsledare på The Game Assembly i Malmö

Följ oss även på Facebook.

TRUM på The Game Assembly

Tags: , ,

TGA TRUM-board

TGA TRUM-board

Efter några års erfarenhet av spelutbildning har vi nu tagit fram vår egen spelutvecklarmetod på The Game Assembly. Den är givetvis inspirerad av spelutvecklingsmetoder som används inom industrin men den är gjord för att passa vår kursplan och stötta studenterna i sin process. Vi har döpt den till TRUM och vi börjar använda den på våra tvåor (SG11, SP11 och LD11).

Tidigare byggde vi upp grupperna så att de hade projektledare och leads men det skippar vi helt nu och har istället en TRUM-master och en Art Director. Vi har avstämningar med alla grupper var annan vecka där vi ber studenterna redovisa efter ett antal frågor. Vi har lagt upp en struktur i processen med Uppstartsmöten, Mellanmöten och Avstämningsmöten. Det låter som en massa möten, men dessa ska hållas korta och ge alla snabba uppdateringar, visualisering av nuläget och vad som behövs göras. Vi ger studenterna ett antal frågor som ska hjälpa dem se vad som är nödvändigt att göra så de inte fastnar i någon liten detalj som inte är viktig för helheten.

Studenterna delar in sig i taskforces som tvärdisciplinärt tar beslut om sina delar. Och självklart blandar vi in lite ”planning poker”.

Vi följer processen med nyfikenhet och  kommer att utvärdera den i slutet. Vi vet att det inte finns någon magisk lösning för att driva projekt problemfritt men så länge vi kan underlätta för kommunikation så är vi glada.

Varje grupp har en 2 meters whiteboard med upptejpade rutor. Och alla tasks skrivs ner på post-it-lappar med ansvarig person och estimerad tid. Och självklart har vi köpt extra sticky post-it-lappar.

Vi hoppas att detta i långa loppet kommer att underlätta för studenterna och för oss. Och att våra studenter fortsätter att göra spel med den passion och det driv de har. Det fokus och den utveckling som strålar ut från The Game Assembly är magisk. Det är inte alltid det är lätt, utveckling gör ont, men vi kastar oss ut för stup och vågar. Och på så sätt utmanar vi våra gränser istället för att fastna i tristess.

Morgonmöte på TGA

 

Med vänliga hälsningar,

 

Ann-Sofie Sydow, utbildningsledare på The Game Assembly i Malmö. www.thegameassembly.com

Spana även in oss på Facebook. Där uppdaterar vi mer frekvent.

Spelförfattare – Christofer Emgård

Tags: ,

Många vill bli författare­ – få lyckas.­ Sydsvenskan har träffat Christofer­ ­Emgård på Massive, a Ubisoft studio, en för­fattare med något så ovanligt som en ­anställning. Han skriver spelmanus, och får bygga nya världar från grunden.

3D-grafiker och arbetsmarknaden

Tags: , , , , ,

Jag har fått en del frågor som rör 3D-området. Inte specifika hantverksfrågor utan frågor om själva yrket.

Den första frågan rörde sig om hur arbetsmarknaden ser ut och har sett ut för 3D-grafiker de senaste åren.
Jag kan bara svara ur ett historiskt perspektiv som sträcker sig några år bakåt. För två-tre år sedan var det en ett enormt sug efter spelutvecklare i Sverige och internationellt. Alla företag sög upp allt och alla som kunde lite 3D, ungdomar hoppade av utbildningar för att snabbt komma ut på jobbmarknaden. Mellan ca 2005 och 2008/9 ökade antalet spelutvecklare i Sverige med 100 %. Nu är det en stadig utveckling på ca 6 %.

När det gäller spelutvecklingen så måste man ha en spetskompetens men det hela hänger på vilket typ av 3D-jobb man vill jobba med. Det går inte att jämföra ett företag på 120 personer med ett företag på 4 personer. Idag räknar Dataspelsbranschen till 1300 spelutvecklare. Men då räknar man inte in branscher som jobbar med 3D-visualisering och interaktivitet utan renodlade spelföretag. Det finns ju så många fler marknader som är intresserade av 3D än just spelbranschen, reklam, film, arkitektbyråer, webbyråer, mobilföretag osv osv.

Den andra frågan var lite mer vag om hur jag ser 3D-jobbet i framtiden.
Jag tror att det inom 3D-grafiken kommer att dyka upp program som tar fram smartare sätt att lösa problem på, t ex enklare sätt att ta fram texturer på eller smidigare sätt att skapa 3D-objekt. När och om detta kommer att ske är svårt att säga men det sker kontinuerligt utveckling inom området.

Den tredje frågan var handlade om var en blivande 3D-grafiker bär lägga fokus på.
Det är svårt att bara säga 3D-grafiker. Man kan vara 3D-grafiker åt det tech-iga hållet och då behövs en annan kompetens än att bli hard-surface-texturerare, animerare osv. Drar man åt det techiga hållet handlar det om att gilla att lösa problem och att jobba nära programmerare. Gillar man att jobba med exempelvis karaktärer eller props så är det viktigt att man förutom har det tekniska kunnandet kan sin anatomi och proportioner, att man kan tänka 3D och är medveten om sin målgrupp. Det gäller att bygga upp en spetskompetens oavsett vilken inriktning man väljer inom 3D.

Som blivande grafiker i dataspelsbranschen, nationell eller internationell spelar ingen roll, så handlar det om att vara duktig på sitt hantverk och att äga sin egen kompetensutveckling. Bara för att man har lärt sig ett program så betyder det inte att man är klar. Det handlar om att hålla sig uppdaterad på det senaste hela tiden. Förr räckte det med att kunna lite 3D men idag är konkurrensen mycket hårdare. Hantverket blir mer och mer avancerat.

Vad man kan tänka på i sin portfolio är att se var spelföretaget som man söker till finns och vad de gör. Söker man sig till England t ex så finns det massor av spelföretag och då är det kanske viktigt att man är extremt fokuserad på det man gör, ex karaktärer. Men då måste man också inse att man är en av en mängd andra som vill ha jobbet. Man minimerar sin chans att få jobbet. I Sverige har vi ett mer blandat spelföretagarlandskap. Har man som student spetsat in sig på att jobba som 3D-grafiker på ett AAA-företag så har man minskat ner på sina arbetsmöjligheter. I Sverige skulle jag mer rekommendera att man som 3D-grafiker, breddar sitt synfält när det gäller arbetsmarknaden. Men jag kan ha fel…ställer man samma fråga till en som jobbar på t ex DICE, kan man få ett helt annat svar. Men tänk på att alla man frågar på företag tänker ur sitt perspektiv. Det gäller helt enkelt att se sitt sammanhang. Ja, det är lätt för mig att säga men jag har inte sagt att det är lätt. Det finns många duktiga 3D-grafiker därute och att jobba med spelutveckling är grymt roligt.

Lite matnyttigt

Tags: , , , , ,

Jag blir kontaktad av många som vill in i spelbranschen och jag brukar ge en del tips och länkar. Det finns mer att läsa om yrkeskategorier på denna sida.

Till de som vill bli spelprogrammerare vill jag rekommendera en blogg som en av våra svenska spelutbildningslärare har satt ihop, Niklas Hansson. Han verkligen brinner för det han gör: Game School Gems

Frågor till mig kommer från personer i alla åldrar men jag brukar säga att det viktiga för en som vill bli spelprogrammerare är att ha känsla för logik och lite matte. Linjär algebra är en bra grej att kunna utan och innan. Att lösa problem är alltid kul. Och det är väl lite det som är en programmerares signum. Jag tror mig ha hört att Hermods är på gång att sätta ihop nya kurser i programmering A, B och C på nätet på gymnasienivå. De har ännu inte bekräftat något men det ska bli spännande. Jag håller er uppdaterade.

Till de som vill bli speldesigners…har jag ingen blogg men om det är någon som har tips om det så lägg in det som kommentar. Googlar man på speldesign så kommer det upp en massa speldesignutbildningar..men jag är mer ute efter något matnyttigt. Något som kan rikta alla de som är sugna på att ta reda på vad det är. Kanske det är bättre att googla på det engelska ordet game design och då kommer det lite mer allmänbildande. Men jag brukar alltid säga att den som vill bli designer måste vara noggrann, vara bra på målgrupper och allmänbildad. Men läs mer på länken Yrkeskategorier ovan.

…och så är det de som vill bli spelgrafiker….se till att kunna ert tecknande. Jag vet inte hur många som jag sett som fuskar med att INTE göra skisser innan de drar igång med det slutliga bilden. De tar den första skissen…polerar upp den och tror att man kan trixa bort ett lite kort smalben eller en platt arm…men det går aldrig…det är bara lathet som hindrar en från att göra en bra bild. Våga ”Döda din darling!”…istället för att fortsätta ”sminka apan”. En spelgrafiklärare jag känner sa att han önskade att alla spelgrafikstudenter ritade 2D-ägg varje dag, om och om igen, tills det fattade att ägget är 3D i verkligheten och att de fick fram det.

Själv brukar jag säga att alla borde rita av sin egen hand varje dag under minst en halvtimma och man skulle inom någon vecka se en utveckling. Men allt hänger på hur bra man vill bli. Det finns inga gränser på hur bra man kan bli…man kan alltid bi bättre.

Se även till att lägga ut era bilder på olika bildforum..här är två men det finns fler:
http://www.animate.se/
http://conceptart.org/

Det finns flera andra yrkeskategorier inom spelutveckling men jag rekommenderar er att gå på min länk ”Yrkeskategorier” och grotta vidare. Lycka till!

Kulturpolitik och arbetsförmedlingen

Tags: , ,

Så är jag hemma igen i Malmö efter ett snurrigt aktivt dygn i Stockholm.

Jag hade ett minnesvärt möte med Arbetsförmedlingen Kulturs branschråd i Stockholm. I detta råd sitter personer från Konstnärsnämnden, Teaterförbundet, Journalistförbundet osv osv och så är det jag, ensam från kreativa näringar..om det nu inte är så att vi alla i detta branschråd är kreativa näringar..för vi lever ju på det vi gör…vi är alla kulturskapare. Nåväl, vi fick en fantastisk genomgång om kulturpolitik av Robert Nilsson, Kansliråd på Kulturdepartementet.

Men någonstans i allt detta så är det fortfarande en het potatis att säga att man håller på med kreativa näringar. Jag kände mig som en katt ibland hermelinerna…En stor svart katt.

Jag har själv sex års konstskola bakom och jag förstår konstnärers tuffa situation när det gäller jobb och överlevnad. Men det betyder inte att vi alla får plats under benämningen kultur. Vi behövs allihopa.

För mig är spel lika mycket kultur som teater, bildkonst, opera och en bra bok. Och framför allt så vill jag ha in våra spelgrafiker på Arbetsförmedlingen Kultur. De är kulturskapare som vilken illustratör eller bildkonstnär som helt. Men nu är det så att de kallas grafiker och inte illustratörer. De traditionella grafikerna tillhör en annan arbetsförmedling men där passar inta alls våra spelgrafiker.

Nu är det så att våra spelprogrammerare är kulturskapare också…som ni märker har världen utvecklats sedan man byggde upp AFs struktur…när det nu var…nya yrkeskategorier har skapats och nya branscher finns. Det är inte lätt…kanske vi behöver en egen arbetsförmedling, Arbetsförmedlingen Spel…wow vilken idé. :-) Jag är på!

Motion som fått avslag i riksdagen

taggar: inga

Denna motion har fått avslag i riksdagen..
Om Sverige ska fortsätta vara konkurrerande på världsmarknaden bland annat när det gäller duktig personal inom spelbranschen så hade en inventering av långsiktigt behov varit på sin plats.
Vi får ta nya tag helt enkelt.

”I motion 2009/10:Ub571 (fp) begär motionären att det ska göras en inventering av de långsiktiga behoven av anpassade yrkeshögskoleutbildningar hos företag inom dataspelsbranschen. Det är enligt motionären viktigt att upprätthålla det teknikkunnande och den innovationsförmåga som finns inom de svenska spelföretagen, som flera är världsledande inom olika segment av underleverantörsmarknaden.”

© 2009 Spelutbildningar. All Rights Reserved.

This blog is powered by Wordpress and Magatheme by Bryan Helmig.